コンボ(ネタ系)
ここから先はネタコンボ。状況限定で実戦で狙うのは難しいものはこの辺に分類。
・ 画面端YOYO前方配置→ダッシュ下K→近S(1段目)→前P→近S(一段目)→ローリング移動→引き戻し→低空ダッシュJK→JS→J下S→近S→遠S→ループ・ザ・ループ
相手立ち状態限定。多分ザッパには入らない。下K始動じゃなければ、そこそこ減るけど、決まらないものは決まらない。起き攻めでリバーサルをミスってくれない限り無理。ゲージが勿体無いから最後は近S(1段目)→KSMHかな。どっちにしても使えない。こういう使えない非実践的コンボならいくらでもあるんだけど…。
・ 画面端(マーキング中)→ローリング移動→フォルキャン→空中ダッシュJS→JK→JS→近S(2段目)→ローリング移動→引き戻し→低空ダッシュJK→JS→J下S→近S→遠S→KSMH〜停止
上記をもう少し現実的にしたコンボ。中段始動なので減る。始動をJS→J下Sにすればもっと減る。でも立ち状態限定なのは変わらない。
'条件限定(ガードバランスMAX)
・ 画面端YOYO前方配置→3P→ローリング移動→JS→J下S→3P→ロジャーラッシュ→〜
1個くらいは馬鹿コンボを書いとこうと思っただけ。ツーケーが2回も入って大満足♪。YOYOが丁度相手と重なっているようならFBロジャーでもいい。ロジャーラッシュの後はお好きなように。折角だから、普段繋がらないダストがおすすめW。
コンボ(複合系)
ここからは鰤の真骨頂、複合系のコンボ。複合系はYOYOや熊を使いコンボの威力を底上げするのに役立つ。ただしYOYOの位置関係や何処で崩した、何で崩したなどの状況により常にレシピが変わってくる。ミリアの空中コンボようにレシピが何通りもあるように、鰤にもヒット時の行動が何通りもある。ベストなものを常にチョイスするのは難しいが、安くなりすぎたり、その後の状況を悪くさせない程度には出来るようにする。
・ (YOYO牽制始動コンボ)YOYO配置時→遠S→引き戻し→(ダッシュ)遠S→足払い→KSMH〜発射
YOYOコンボの基本。相手より数キャラ分後ろにYOYOがある時に狙える。ダウンは取れないが、牽制の主軸となる遠Sからのダメージとしてはかなり高いほう。ゲージがあればKSMHをRCして空コンに持ち込んでも良い。発射は硬直が非常に長く、足払いから繋いだ場合、受身を取られてしまう。このことから普通に当てると非常に危険な状態なので、発射にディレイを掛ける。そうすると相手と位置が入れ代わり距離が離れるので安全に仕切り直しとなる。これはYOYOを後ろに置いてきた時などにも有効なので覚えておく。
YOYO引き戻しを連続技に使うには、YOYO引き戻し前後の距離認識が最重要。特に引き戻し前の距離でだいたいどの辺まで当たるか判断がつく。ガトリングを調整し相手を程よくYOYOの近くに持っていき、その後の距離感や状況でまた追撃を判断する。YOYOはコンボとコンボの不安定な橋渡しの役割を果たし、どちらに寄ってもダメ。相手とYOYOが近すぎると、引き戻しの後に有利フレームが短くなり追撃が安くなりやすく、逆に相手とYOYOが遠いと引き戻しが連続ヒットしない。コレを程よく両立させるのがYOYOコンボの第一の基本。(初心者講座みたいな講釈を長々と書いたものだ…)
・ (DDAコンボ)YOYO配置時デッドアングル→引き戻し→ダッシュ前S→JS→J下S→JS→J下S
基底は50%と厳しいが、それでも鰤からすれば少ないチャンス。状況を見て使っていく。
'↑UN CHECK
'YOYO所持時もN配置にガトリングして遠S→前S〜といける?もしくはホールドを使えば前S→解除→前S〜といける?
・ (熊コンボ)画面端FBロジャーラッシュ設置→足払い→ロジャーヒット→前S→JS→J下S→JS→J下S
相手の体力が少ない場合は2択の下段は足払いにして止めを刺しに行く。もちろんまとまったダメージが欲しい時もこちら。規定ダメージが無く、ロジャーのダメージも高く、おまけにガードバランスが高いうちに鰤の一番ダメージの高いエリアルのレシピを組み込むのでトータルダメージは相当高い。未確認だが相手が3割5分くらいならこれで押し切れるものと思われる。前K始動でもうまく足払いとロジャーが噛めば同様にコンボに行ける?(例えば前K→近S→足払い)前K→足払いで確認済み。ジョニーはやや狙いずらい。
'CHECK
'未確認
・ (熊コンボ)画面端FBロジャーラッシュ設置→前K→ロジャーヒット→近S→下S→ロジャーヒット→ダスト〜
ダスト後は後述のダスト連携に移行。ダメージは下がるが、KSMH停止より精度の高い起き攻めが期待できる。まだ未確認だが、これがダメでもレシピをうまく調整すればダストに繋がると思われる。KSMH〜停止が入りにくい状況では狙うも一興。熊コンボで足払いを入れたとき全般にいえる事だが、リーチ目のバースト予防(バーストそのものを発動させない)にループ・ザ・ループや投げを使い分けたり、バースト防止としてロジャーの後ろから遠Sを当てたり、下P刻みを入れるように意識する。
・ (YOYOコンボ中段始動)(YOYO配置時)前K(FRC)→立ちK→下S→引き戻し〜
前Kで崩した場合、YOYO(熊含む)の補助があればリターンを大幅に伸ばす事が出来る。出し惜しみして一気にデカイのを狙うのが個人的な方針。
・ (YOYOコンボ中段始動)(画面端で地上4・空中3配置時)ローリング移動→フォルトレスキャンセル低空ダッシュ→JK→JS→JK→立ちK→下S→引き戻し→ダッシュ下K→近S(1段目)→前P→近S(1段目)→KSMH〜停止
足払いで転ばせた時などに有効。若干距離が離れるので、4配置などからダッシュで相手に投げられない程度に近付く。そしてダッシュ下Kを匂わせつつ、ローリングから中段で奇襲する。
・ (ホールドコンボ中段始動)(引き戻しホールド)→前K→ホールド解除〜
ホールドコンボ基本形。ゲージ無しで追撃できる。追撃内容はダッシュ下KからKSMHに繋ぐのが基本形になる。ホールドには制限時間があるので、連携を長く引っ張った末に崩した時は、意図せず解除されコンボが継続出来ない場合があるので、コンボを狙うつもりなら、ホールドしてから早めに崩すのが無難。
・ (ホールドコンボ)(画面端引き戻しホールド)→前K→FRC→立ちK→近S(1段目)→KSMH→停止→ホールド解除→前S→JS→J下S→JS→J下S
ホールドコンボ応用編。25%で中段から空中コンボにいけてダメージ効率は良好。止め用に。
・ (ホールド熊コンボ)(画面端引き戻しホールド)遠S→FB特殊ロジャー〜
鰤念願の本体先行型の熊コンボ基本形。とはいえ予めホールドを仕込んでおくことが絶対条件。単純に遠S牽制から決める他にも、意図的に2択から狙う事も出来るが、他にも細かい条件が絡んでくるので、詳しいアプローチパターンは実戦時における考察その8に記載。特殊ロジャーで引き戻しとFBロジャーラッシュが連続ヒットする。足払いキャンセル特殊ロジャーもつながり2択の火力を上げるのに役立つ。ここまで条件が揃えば、いくら非力な鰤でも相当の火力を発揮する。単純に足払い以外の始動なら途中レシピの発展性はさておき、最終的にKSMHに繋ぐのがベター。GBも余すことなく使え、空中コンボに頼らずに大きなダメージとダウンが取れる点も優秀。さらにガードされても優勢維持どころか再度二択を迫れる強力連携にもなる。
・ (ホールド熊コンボ)(画面端引き戻しホールド)→前K(FRC)→立ちK→下S→FB特殊ロジャー〜
中段始動のホールド熊コンボ。ゲージ50%使用で基底が70%なので普通にホールド解除からのコンボと使い分けたい。それでもダメージ効率は高いので判断要素はゲージと相手体力になる。そして上記で書き損ねた特殊ロジャーのコンボ成立条件は
・YOYOが相手より少し後ろにある
・本体がYOYOと少し離れている。
…の2点。1つ目はキャラのデカさにもよるが、最低でも相手の後ろ足くらいの位置でないと特殊ロジャーが連続ヒットしない。よって前方配置からが一番狙いやすい。多少発動(解除)を遅らせて、特殊ロジャーを当てる事は可能だが、解除が遅すぎると通常のFBロジャーになって引き戻し判定が発生しなかったり、モーションだけ出て、引き戻しだけで終わってしまったりと失敗の確率も高くなる。この条件を満たしていないと思ったらアドリブで足払い→開放→空中コンボか下S→下K(空振り)→開放→ダッシュ追撃に変える。
後者の条件は満たしていないと、引き戻しからロジャーが出現する際に本体が回収してしまう。崩した時の距離でガトリングを調整し程よい位置から特殊ロジャーを出してリカバる。
特殊ロジャーコンボ時の追撃パターン
基本的にはロジャーを全段当てたいが、すぐにダッシュや低空ダッシュするとロジャーを回収してしまったり、ロジャーを追い越してロジャーが後ろに移動し始め当たらなくなるという不具合が生じる。なので前S×2などで追撃しつつロジャーヒットの時間を稼ぎ、頃合をみてダッシュや低空ダッシュで追撃が理想。
YOYO配置について(空中)
空中でのYOYO配置は案外素直で単純にレバー方向に入れたほうに真っ直ぐ飛んでいく。N配置は地上版とほぼ同じ。よって軌道は割愛。硬化の違いを覚え、有効に使っていく。Nと前要素の入ったYOYO配置は攻めに、後ろ要素の入ったYOYO配置は守りやフェイントに使う。
・空中6配置
攻守バランスのとれた配置だが地上同様に硬化は長い。空中から出す位置関係上、ローリング移動は使いにくくなってしまうが、相手は空中、地上どちらから切り込んできても引き戻しで引っ掛けやすい位置になる。相手が固まっているようならジャックドロジャーを出して攻めに行く。攻めるというより、相手を抑制する配置。中距離から下S→ジャンプキャンセルで出すのが主な配置方法。
・空中N配置
これも地上とほぼ同じ性能で硬直が短く、飛距離も短い。ただ一応空中配置なのでゲットのスライディングが発生する点は地上N配置より優れている。やはり画面端で低空ダッシュ攻撃からガトリングで出すのがもっとも機能する使い方となる。その際は投げ返しの暴発から繰り出されるHSを考慮し、フォルトレスを張るといい。
・空中3配置
空中からの最も攻撃的な配置。斜め前下に飛ぶが、YOYOが地上に接地した場合、残りの飛距離を這って進む。非常に効果的な位置関係を作りやすいが、ただし硬化は長め。こちらのジャンプ攻撃を空中ガードされている時は安全に配置しやすい。他の状況で使うとすれば相手を画面端に追い込んでいる状況で低空ダッシュなどから使うと相手の対空をスカしやすい。配置することに成功し、続いて攻める事に成功すれば、地上後方配置を相手の足元に置いた時と同じ状況になる。直進する分、後方配置より断然YOYOの到達は早い。しかし前述の通り硬化が長く、配置後に割り込まれる事も多い。他の選択肢などで大人しくさせてから使うか、相手のダウン中に使うなど工夫が必要で、それでもリスクはつきまとう。起き攻めにも使えなくはないが、相手の行動制限は緩和される。ハイリスクハイリターンな配置。
・空中2配置
基本的に使い勝手はいいとはいえない。画面端でダストを決め、受身不能にしての配置や、配置後空中ダッシュなどで位置を入れ替えるなどの使い道が考えられるが、それでも出番は少ない。
・空中1配置
空中2配置より更に使いどころは狭まれる。これも低空で出して地上にYOYOが接地した場合、残りの飛距離を這って後退する。フェイントでローリング移動で逃げる事は出来るがさほどの重要性はない。空中コンボを食らい、早く着地したい時にはいいかも知れない。
・空中4配置
これも特に有効な使いどころがない。基本的に鰤本体より後ろにYOYOが配置されている場合、ほとんど機能しない。相手との位置を入れ替えれば活きても来るが、固執するとそこを突かれやすい。
・空中7配置
これも比較的使用頻度は低い。2段ジャンプやローリング移動などを駆使して画面上空に設置した場合、時間経過とともに緩やかに下降し、画面内に入ってきたところで止まる。やや後方からゲットを出したいとき、敵から離れたい時、空中受身後の逃げなどに使う。
・空中8配置
さほど重要ではない。空中7配置同様、画面外に設置した場合はゆっくり降りてくる。ここからローリング移動し画面上空まで飛び、相手を画面外から消し去るなど幻惑する事が出来るが、大したリターンもない。仕切り直しにまれに使うくらい。またゲットを出すとスライディングの距離が長くなる。
・空中9配置
これも地上とほぼ同様の使い方になる。空中7・8配置同様画面外に設置すると降りてくる。
空中版は主に前方(特にNと3)配置が近距離戦の要となり、6・7・8・9は中〜遠距離の牽制や押さえ込み、逃げなどに使う。が基本的には空中配置より地上での配置がメインになる。どちらかというとYOYO技を使うときに空中にいることが多くなる。
YOYO配置について(地上)
早くパッチ(修正)を当てろおおおぉぉぉ、調整中なんだろ?そうだろ?
何とか言えよおぉぉぉ…
YOYO配置はレバー方向によって本体の硬化やYOYOの軌道、終点位置が大きく異なる。それぞれの特徴を把握しておくのは重要。配置はすぐに覚えられるが具体的にどう使うかの方が課題になってくる。基本的には6方向にYOYOを出せ、下要素の3方向は鰤が地上にいるため出せない。クセのある4・N・7配置はどれも使い方次第で強力なので特に押さえておく。
・6配置
もっとも攻撃的で即効性のある配置で前方に進んでいく。画面外まで飛んだ場合、ゆっくりと画面端に戻ってくる。手っ取り早く鰤 相手 YOYOの位置関係を作りやすく、鰤 YOYO 相手の状況も作りやすい。昔は基本だったが今回は硬化も長く配置しただけでかなり不利となる。主に固まっている相手や、起き攻め時、ガトリングヒット時など優勢時に使う。また機動力の乏しい相手に多めに使ったり他の配置を見せてから使う。性能は落ちたが全くダメという訳ではなく、要は読まれない程度に使えという事。
・N配置
鰤本体から1キャラ分程しか進まないが、おそらく最も硬化の短いYOYO配置。近Sから出せばまず打撃による反撃は受けない。この性質を考慮すると画面端での設置が最も効果的。そうする事で、飛距離の短さをカバーし、密度の高い連携を構築できる。また画面中央でもN配置から下がっておびき出すなど有効な使い方はある。
・4配置
一旦後ろの地面に落ちた後、バックスピンがかかったように慣性が付き加速しながら前方に向かう。射程距離内に敵がいれば、相手の足元(厳密に言えばやや後ろ)で止まる。即効性はないものの、飛距離は6配置より長く、硬化も短い。更に地上を這っていくのでローリング移動による中段が鋭くなる。ローリングフォルキャン低空ダッシュや、相手の足元にYOYOが届いた時のローリングは強い。即効性のなさをどうカバーするか(相手にYOYOが届くまで敵を押さえ込む)が課題。
・7配置
鰤の後ろから放物線を描きながら緩やかに飛んでいく。最も遠くまで飛ぶ配置。硬化も比較的短い。軌道上、相手が空中に逃げても対応しやすく、また放っておいてもいずれ相手の後ろの地上に降りてくる便利な配置。膠着した時は7配置が相手の裏に到達するのを待ち、そこからYOYO技を起点に攻めていく。弱点は4配置と同じく即効性がない事と、YOYOを遠くに切り離すので、攻め込まれた時に回収が困難になる事。これらの性質上、中〜遠距離で主に使う事になる。またYOYOが相手の真上に来たタイミングでロジャーハグを出すと相手は回避しづらい。
・8配置
鰤の真上に配置する。硬直は短い方だが実用性もさほど高くない。ローリング移動で上に行きたい(上空をカバー)時やゲットのスライディングが欲しい時などに使用。
・9配置
鰤の前斜め上方向に配置する。8よりアグレッシブな配置で、前方を上下に広くカバー出来る配置。ここからのローリング移動とゲットの組み合わせはなかなか強力。特に相手が画面端で自分が画面中央くらいの時には攻め込むのに適している。また配置後に上空から攻めて来る相手を引き戻しで落としやすい、中間距離で攻守に優れた配置。中間距離で下Sや遠Sから出すのがメイン。
・起き上がりYOYO配置
起き上がりの際に鰤の真上にYOYOを設置する。基本8と一緒だが、起き上がるタイミングをずらし起き攻めを回避またはペースを崩す事がメインの目的。その後はローリング移動やスターシップを出したりすれば相手も的を絞りにくい。ひとつ覚えておく事は、(おそらく)ダウンした時の頭の向きでYOYOの向きが変わるという事。ゲットを出す時に影響するので注意。
総じて一番万能に使えるのは、7配置攻めと守りのバランスが高い位置でもっとも安定する。次いで4配置。普段はこの2つの配置が主力となるが、どちらも即効性がないので、9配置や6配置などを織り交ぜ追い込んでいき、その後、画面端でのN配置が活きてくる。
コンボ(基本形)
特筆するようなコンボはないかな?どっちかって言うとアドリブコンボの方が大事なキャラだし。まぁ、鰤使いの人が今更見るようなコンボはありません。あしからず。
・ (対空)前P→前S→JS→J下S→JS→J下S→スターシップ
いまさらだけどおさらい。前Pのヒット位置が悪いとコンボに行けない。がダメージは充分。結局鰤はYOYOまたは熊がらみか規定ダメージのかからない技でガードバランスが減らないうちに空コンに行くくらいしか、まとまったダメージは取れない。
'CHECK
'未確認(YOYO収納時限定コンボ)
・ (対空)前Pカウンター→前斜め上配置→ダッシュ前S→JS→J下S→JS→J下S→ローリング移動→J下S→ローリング移動→J下S→ジャックドロジャー
対空前Pが遠い時に狙ってみる?最後のジャックドロジャーでHSをフリーにして空中投げを狙うと共に相手の反撃を抑制する…といいなぁ…。ゲットの方がいいのかも?
・ (基本コンボ)立ちK→近S(×1 or 2)→KSMH〜停止
基本中の基本。威力はさほど高くないがダウンが取れる。近距離の反撃などに。近Sの判断は相手との距離に応じて使い分ける。
・ (基本コンボ)画面端ダッシュ下K→近S(×1)→前P→近S(×1)→KSMH〜停止
ダッシュ下Kの補正はキツイがそれでも汎用性のあるコンボ。停止後は様々なバリエーションの起き攻めに転じる事が出来る。立っているキャラに密着で狙うと停止がスカりやすいのがネック。コンボ失敗で密着で相手にワンコンボプレゼントするハメになるW。色々工夫してみる?ガトリングを変える、KSMHヒット後減速させるなど?
・ (発展系コンボ)ダッシュ下K→近S(1段目)→足払い→KSMH(RC)→前S→JS→J下S→JS→J下S
RC使用基本形。最も使い古されたパターン。ゲージを使って単体で空中コンボに行くパターンとして最も安定する。とはいえ下K始動だと基底の
せいでダメージが低くなる上ダウンを取れないので、倒せる時や体力をリードしたい時などに状況を絞りたい。もちろん基底の掛からない技から入った場合などは優先的に狙ってもいい。
・ (カウンターコンボ)スターシップ(FRC)→前S→JS→J下S→JS→J下S
スターシップで相手を迎撃した時のコンボ。なんだかんだでコレが一番のダメージソースっていうのがなんとも。鰤の守りの要は弱体化しようとも未だスターシップなので、このコンボは必修となる。青から前Sが若干シビア。
・ (中段コンボ)前K(FRC)→立ちK→足払い(FRC)→前S→JS→J下S→JS→J下S
中段からのコンボ。ゲージ50%あればYOYOに頼らずとも大ダメージが狙えるのが強みだが、FRCが2回続くので難度は高い。失敗すると安くなるがめげずに攻める。75%あれば前Kか足払いのどちらかの青が成功すればコンボにいけるし、前KでFRCが成功したら、立ちK→近S→KSMH〜発射→JDの妥協策もある。前K始動の場合、基底が70%もあるのでKSMHに繋いで転ばせても良い。
大きな変更点
ちょっと情報が曖昧だったり、未確認だったりする。
・6KがFRC対応に
タイミングは足が地面に着いた直後くらい。少ないゲージでコンボを狙える。発生自体はスラッシュと変わらない感じ(泣)。2段技に戻せゴルァ!!
・投げRCからコンボが可能に
お決まりでK→6S〜のコンボが決まるように。もしかしたらガードバランス溜めて、初段をカウンターにすればゲージ無しで追撃できるかも?もしくはYOYO引き戻しホールドを予め仕込んでおいて、当てて浮かし直すとか?また、少なくとも青リロあたりまでは投げ後YOYO設置しただけで投げ返されるくらい有利Fが少なかったが、今回は増加されている。
' 投げカウンターに関しては何度か試したがダメな模様。
・ロジャーラッシュにFB追加
アルカデには敵に向かって行くと書いてあったが、実際は停滞して少しだけブリ本体に近寄る。(製品版で変わったとか?)攻撃判定が4回ある。回収不能?発生後なら本体が攻撃を受けてもロジャーは消えない?未調査な事がまだ多い。N配置から出すと少し前進し上昇するが、相手に重なっていれば2択を仕掛けるには充分機能する。回収は可能だが縦軸がズレる為かダッシュで回収はしにくい。逆手に取って何度も執拗に2択をかける。
'NEW
また、YOYO技の例外的に足払いからキャンセルで出せる。
'NEW
移動距離が殆どないことからロジャーハグマーキングと相性が良い。
'NEW
FB技は俺キル同様YOYO配置から多少先行入力が可能。KSMHからFBロジャーを重ねたい時に便利。画面中央でも浅く重ねることが出来る
'NEW
'HSとDの同時入力のフォローは出来ない。ゲージのチェックはサボらない事
・ジャックドロジャーにFB追加
これも前に飛んでいく。ただ配置によって動きがマチマチで今のところ使いづらい感じが否めない。ニュートラルから出すと前進後、斜め上に浮上していく。途中からひどく無軌道になって、コイツ、ふざけてんのか?と思うときもある。前方に行く時は意外と突進力があるので画面端に押し込みたいときは使える。
'NEW
また、YOYO技の例外的に足払いからキャンセルで出せる。また、JDからもキャンセルで出せる。
'NEW
'FBロジャーラッシュ同様、同時入力による保険は利かない。
・YOYO配置にニュートラルが追加
本体の少し前でとまる。硬直は短い。少なくとも近Sからニュートラル配置すれば打撃による反撃はまず受けない。ココからはFBジャックドロジャーかゲットが良い感じ。
・引き戻しため中にローリング移動が出せる
個人的には超が付くほどありがたい変更点だが、やってみたら出来なかった(これも製品版で変わった?)。しかもアルカデの写真をよくみたら引き戻しを相手がガードしてる時にローリングしてたし。引き戻し中にローリング移動の間違いかな?
少し調べてみたが、キャンセルならローリング移動が出せる模様。例として、前方YOYO配置→遠S→引き戻しホールド→遠S→ローリングなら可能。
キャンセルなしの単体の場合は最後をニュートラルにしないと出ない。
'UNCHECK
'ホールド中ローリング移動しホールド解除するとローリングの軌道はどうなる?回収した時点でローリング終了?ホールド当初の位置まで移動する?
・下Sカウンターで浮くように
浮くのはいいんだけど、決め打ちで6Sでも出していない限りは受身を取られてなんだかビミョー。なぜなら前Sは遠いと追撃しづらく、近いとガトリングでYOYOが出せず、しゃがんだ相手にスカりやすいから。常時下Kにガトリングで繋ぎ、カウンター確認をしてから前Sで追撃出来るように練習。追撃出来ないと踏んだ時は、落下地点を前Pで狙うなどの切替の早さが重要ではないかと。ジャンプ攻撃を直接当てにいく手もある。しいて挙げればガードバランスを溜めて、ゲージなしでコンボを狙う時に使える!?リーチ目だったらRCかけてでも追撃。YOYOが相手の近くにあればロジャーラッシュ(FBが理想)に繋ぎ、空中コンボまで入る。
・デッドアングル弱体化
これはハッキリ分かる。やたらガードされたり、スカったり、潰されたりとゲージ50%も使ってこれかよと。ケンカ売る技は選びましょう。ただ、デッドアングルからYOYO関連の技が出せるのが最大の利点で、ここからの前方配置が鰤にとって一番いい起き攻め状況だと思う。
同じモーションの前Pも、やや弱体化しているような…
・下K発生弱体化?
これも私的感想だが何か遅くなっているような気がする。小技同士で相殺が発生して鰤側が下K、相手側Sクラスで打ち負けるのは発生が遅いから?
鰤インデックス
鰤インデックス
ここは常にレイアウトは変わる可能性がある。
連携(何から何配置を出すかに分けてそこから細分化する)
近距離(4・N)
中距離(6・4・7・9)
遠距離(4・6・7)
空中 (6・N・3)
起き攻め系
KSMH停止
(画面中央)
(画面端)
足払い
(画面中央)
(画面端)
投げ
(画面中央・画面端)
その他
その他立ち回りのアクセント
'テンションゲージの使い道
'2択のかけかた
'前Kの掘り下げ
'下S下Kの見直し
'ハグマーキング中の立ち回り
'3Pカウンター
'ホールド起き攻め
'ローリングあれこれ
'ダスト連携
'ダストの狙いどころ
'ゲット連携
'状況限定のぶっぱスターシップ
'特殊ロジャー関連
'引き戻しホールドの使い道
'バックジャンプ・バクステ潰し
'あえての俺キル
実戦時における考察1〜8
1 遠S→前方YOYO配置後の相手の主な行動と対処(立ち回り系)
2 画面端のローリング移動を使った攻め(優位的状況)
3 画面端のFBロジャーの攻防(優位的状況)
4 ロジャー関連の使い分け(技考察)
5 ダウンを奪った後の状況(優位的状況)
6 空中投げを狙いやすい状況(優位的状況)
7 前S後の行動(技考察)'これはワンポイントでいいかな?
8 特殊FBロジャーコンボのアプローチ(優位的状況)
投げ関連補足
バースト対策
キャラ別対策
未確認ネタ