やれやれですよと…

スペジェネも無理矢理締めて一段落したのでようやくギルティに入れる。しかし弐寺
新作が出たし、今後も鉄拳6やらバトルファンタジアやら、そそるタイトルが出るし、
いつまで持つやら…

鰤攻略ではありません。自己啓発と備忘録が目的だけど、いくつかの前提条件のもとに
書いていきます。

・用語が統一されていないのはご愛嬌。(読みづらくても苦情はなしで)

・自分用なので語尾は必ずしも「ですます調」ではありません。

・多分どこかに同じ事書いちゃうけど、これもご愛嬌。

・コマンド記述なども統一されていない(テンキー記述だったり、そうでなかったり)

・YOYO配置もテンキーにしちゃうか?

・ガン攻めを目指している。(ガン逃げ、ガン待ちは性に合わない…逃げ回った末
やられるくらいなら、前のめりに散りたい!!)

・基本的に俺キルは使わない。(カコワル…とかいってヒヨった時まれに使う)

・没的内容でもあえて載せる事もある(同じ事試しちゃう事が多いので)

・でも素人考えや思いつきが殆ど。(むしろそれを誇りとしている)

・未確認事項があっても訂正出来ない場合もある(気付けば直すけど)

・過去文に追加することもある。(生ものですから…)

・ある程度鰤を知っている前提。(鰤使いだもの…)

・でも基本中の基本から(人間だもの…)

読んでる人もいないだろうが、強くなりたい人、勝ちたい人、上手くなりたい人はさやうならな雑記です。強くなりたいんじゃない、勝ちたいでもない、好き勝手動きたいだけ。でも好き勝手動くと相手がそれを阻止するから対抗してるだけ。一人用が良く似合う人にはいいかも?

とりあえず相当ごちゃごちゃする事うけあいなので今日はおしまい。明日は先にインデックス付けよう。

スペジェネ(インデックス)

システム
http://d.hatena.ne.jp/satoraretion/20060527
http://d.hatena.ne.jp/satoraretion/20060528


ヒロ
http://d.hatena.ne.jp/satoraretion/20060531
http://d.hatena.ne.jp/satoraretion/20061109


大蛇丸
http://d.hatena.ne.jp/satoraretion/20060602
http://d.hatena.ne.jp/satoraretion/20070210


龍健
http://d.hatena.ne.jp/satoraretion/20060604
http://d.hatena.ne.jp/satoraretion/20070211


ロゼ
http://d.hatena.ne.jp/satoraretion/20060605
http://d.hatena.ne.jp/satoraretion/20070212


マユラ
http://d.hatena.ne.jp/satoraretion/20060609
http://d.hatena.ne.jp/satoraretion/20070213


ウェレス
http://d.hatena.ne.jp/satoraretion/20060610
http://d.hatena.ne.jp/satoraretion/20070214


エリル
http://d.hatena.ne.jp/satoraretion/20060612
http://d.hatena.ne.jp/satoraretion/20070215


クライス
http://d.hatena.ne.jp/satoraretion/20060616
http://d.hatena.ne.jp/satoraretion/20070216


アース
http://d.hatena.ne.jp/satoraretion/20060619


ジャドウ
http://d.hatena.ne.jp/satoraretion/20060622
http://d.hatena.ne.jp/satoraretion/20070217


魔粧覚醒ヒロ
http://d.hatena.ne.jp/satoraretion/20060625


魔界獣ジャドウ
http://d.hatena.ne.jp/satoraretion/20060627
http://d.hatena.ne.jp/satoraretion/20070218


キャラ評価
http://d.hatena.ne.jp/satoraretion/20060629
http://d.hatena.ne.jp/satoraretion/20070219


バグ関連・未確認小ネタ
http://d.hatena.ne.jp/satoraretion/20070220



多分次回作が出るまでもうディスクを入れることは無いでしょう(つまりは永久にさやうなら!?)。本当にありがとうございました。多分一人でやりこんだ格ゲーとしてはEX3の次に世話になったよ…。

スペジェネ(未確認ネタ)

さていい加減出尽くした感のあるスペジェネ、実はまだゴミデータが山ほどある。デー
タベース系は捨て置いて、バグ関連と未確認小ネタを置いて、インデックス張ったら締
めようかな…。





ヒロでBC→JCでノーゲージでDヘル起き攻めに移行可能?


ヒロで画面端に追い込まれた時、相手の飛び込みにあわせてヘルズゾーンで脱出して、逆に画面端に追い込める?


大蛇丸の居合を再構築(SC確認など)


大蛇丸で一文字斬り→一文字斬り・烈風→居合い→炎龍斬りは着地にぴったり重ならないか?


'NG 大蛇丸の返し刃・隻龍閃はダウン判定はないか?


大蛇丸で居合いキャンセルはない?(A+B+Cとか)


'NG 大蛇丸で一文字斬りから214214Dで潜在の簡略コマンドは成立する?


大蛇丸のA炎龍波は対空になる?


大蛇丸のA投げからA一文字〜は入る?


大蛇丸のコマンド投げには打撃無敵がある?クライスのスパコンだか潜在だかを吸われた。


ロゼに空中ワープがある?(CPUがジャンプ攻撃したかと思ったら突然消えて地上から出てきた。画面がカナリ下にスクロールしたので空中でワープしたようにしか思えない!?バグが(VERY HARDの?)CPU限定技なのか…。(他キャラでもまれに見られる。)


'OK ロゼのCPUにC昇竜の後、遠立ちDで拾われた。(対空で打点が高かったから?エリル限定?)


'OK ロゼで2DCチェーンガード時にジャンプキャンセル出来る?可能ならば昇りDの中段が狙える?


ロゼの超秘の空中ダッシュキャンセルは先行入力は効く?(前いれっぱ→フィニッシュ→前で可能?)


'NG 龍健のコンボで画面端立ちC→乱影→操→残影連弾→時の封印→(乱影・乱影)→残影連弾2発止め→翔雲脚→空中ドラゴンキック→2A2C→乱影→翔雲脚→空中ドラゴンキック→潜在は可能か確認(やられ判定消失、爆炎覚醒の制限時間、補正など)


龍健のC爆裂功覇はヒロのA魔界粧・轟炎に勝てる。C魔界粧・轟炎にはどうだろうか?


マユラの絶対なる氷盾はダウン受身確認から選択肢を変える事ができる?
2択ヒット時の2D→立ちD×2→立ちC→Aビットにすれば、時間を稼ぎいつも通りになる?
また、ダウン受身を取られた時はA浮き冰玉で蓋をするのが良策?


マユラの潜在はヒット後J2Dで追撃できる(画面端限定?)。攻撃判定が小さくてタイミングも取りづらい。


マユラの巨剣ヒット時に浮き冰玉→ワープで表裏の2択は出切る?


ウェレスで時の封印からの2ゲージコンボはどのくらい伸びる?


'OK ウェレスの爆炎覚醒中ネタで竜巻でダウンを奪って、バロン重ねでガー不連携は出来る?
'↑出来るけど今のところリターンはさほど大きくない。リーチ目には有効そうだが…。


エリルのウインド→時→中ソウル→ジャンプ攻撃とかどう?


エリルでウインド→時→爆炎→ラヴァーズは可能?


エリルでJC(2HIT)→BC→ウインド(1段目SC)→タンデム(ABC入力)→ウインド→ラヴァーズは可能?(ジャンプキャンセルのパターンも合わせて試してみる)


アースで神威遅めキャンセルでコマ投げ超秘入らない?(根拠はジャドウの魔界粧・黒霊陣や
神焔烈皇爪など特定のタイミングで投げが入るから)


ジャドウの邪霊フェイントコマンド捜索(236B+Cとか逆昇竜とか?)


魔粧覚醒ヒロのCスカルはダウン判定あり?



やればすぐ調べがつくのもあるけどもうめんどくさいや…

スペジェネ(キャラ評価その2)

satoraretion2007-02-19

攻略も一部のキャラを除いて無事(!?)2巡したので第2回のダイヤグラムを作成ですがな。日付が恐ろしく古いのは本当です。半年寝かせて何もしてませんハイ。




                                                                                                                            • -

2006/07/21ver スペジェネPS2版キャラ評価
(矢印はポイントで見たときの前回との比較)

Sランク(+8〜)
龍健(→)+10


Aランク(+4〜+7)
ロゼ(↓)+7、ジャドウ(→)+6、マユラ(↓)+4


Bランク(+3〜−3)
クライス(↑)+1、エリル(→)+0、ヒロ(↓)−2
魔界獣ジャドウ(↓)−3、ウェレス(↓)−3


Cランク(−4〜−7)
魔粧覚醒ヒロ(↑)−4、大蛇丸(↓)−5


Dランク(−8〜)
アース(→)−11

                                                                                                                            • -

解説
龍健はV2達成。従来の強さに加え、立ち回りのパターン、画面中央等の状況別コンボの発展、ディフェンス面も、連続バクステ(44いれっぱ4×n)の有効性や崩山靠の無敵発覚など研究の成果が実り、更にC爆裂功覇なども考慮し、比較的苦手としていた、魔粧覚醒ヒロも克服した。近距離キャラの天敵と言える飛び道具を有するキャラはこれでほぼ怖くなくなった。ますます穴の無くなった龍健は単独Sグループの地位をものにした。


Sグループから転落し、Aグループになったロゼ。他のキャラに追い着かれ相対的にランクが落ちた。特に回りの火力が伸びてきたので、低い防御力が欠点として目立ち始め、ゲージ効率を考慮すると若干非力になってきた。とはいえ、カオスカウンター対策が確立されたり、爆炎覚醒のネタやコンボが発見され、窮地の一発逆転性は上がったと言えよう。


ジャドウは現状維持。蛇霊をはじめとする牽制が非常に強力で、地上戦なら、相手の苦手な距離を選べばまず負けない。打ち合ってくる相手、蛇霊の下を潜って近付こうとする相手には土角など充分対応策はある。ジャンプ防止や空対空の逃げJBもなかなか強力だが、純正の対空がやや弱く、素早くジャンプで飛んでくるキャラなどが厄介で懐に潜られると、途端に苦しくなる龍健やロゼなどは相変わらず苦手。起き攻め可能なコンボが開発されたが、コンボダメージが若干低く、次に繋げる起き攻めをしないと元が取れない。とはいえそのまま固めモードに移行するも崩しモードに移行するもどちらも強力無比。クライスあたりは得意キャラで中・遠距離はほぼ一方的に押さえ込める。成長株を抑える貴重な人材?


マユラも上位キープの生き残り組。絶対なる氷盾をコンボに絡め、起き攻め兼セットプレイをする機会が増えた反面、火力は伸び悩みを迎えている。一応低空ダッシュC→巨剣〜など効率の良いコンボも発見されているが、これも他のキャラに追い着くほどの火力には至らない。2ゲージ使用すればぐっと狙う機会も増えるが、今度は起き攻め、切り返しのゲージが不足してしまう事体もありえる。ゲージ配分が難しく、起き攻めをとるか、ダメージを取るかその場の判断力が要求されるようになった。


最も大きく順位が変動したのはクライス。主な理由は起き攻め移行バリエーションが増えた事と、コンボの進化。この2つの要素は、お互いに密接な関係があり、相乗効果を果たし、飛躍的にクライスを押し上げた。特にコンボの方はダブルトルネード締めにする事で起き攻めの安定感を生み、更にゲージ効率を良好にする。結果、立ち回り(時の封印やスクリュー)にゲージを回しやすくなり、起き攻めに移行しやすくなるという、好循環をもたらす。また、ガードポイントがありキャンセルがかかる近立ちC・しゃがみCも強引にコンボを決め起き攻めに移行する手段として強力な事が判明。更に 新たなチェーンルートも発見され、火力と崩しやすさも向上し、上位キャラにも充分対抗し得る勢力となった。


エリルはこれといって変化が無いが、スライディング(3C)やCラッシュで、ある程度飛び道具キャラに対抗し得る手段を得て、遠距離キャラに多少強くなった。ただし潜れない飛び道具を有するキャラには現状維持かそれ以下。アクア・ラヴァーズの研究で爆炎覚醒中と爆炎覚醒使用可能な2ゲージ状況での粘り強さは上がった。これにより一撃離脱が信条のまとまったダメージが取りづらいウェレスなどには多少影響する要素になりそう。クライス戦では画面端での起き攻めでブレイド重ね後にジャンプで2択を迫られる事によりガードキャンセルを封じられてしまう(スカされる)ので、ややきつくなった。


クライスとは逆に大幅に下がったのはヒロ。ポイントでみるとさほど下がってはいないが、他キャラの強化に追いついていない。基本戦闘力はまずまずなのだが、飛ばせて落とすだけではダメージ不足で、崩しにかかってもそれほど多くのリターンは望めない。画面端に押し込むにしても突進力が足りない。一応画面端なら固めがそこそこ強く、Dヘル起き攻めに移行できるコンボも開発されたが、コンボダメージと起き攻め精度、リターンに事欠く。対空魔粧煉獄からのDヘル起き攻めや、サイズ・ライド始動のコンボ、爆炎ネタなどの進化は見せたが、このキャラには昇竜系、突進系、火力が足りない。特にこのいかんともしがたい非力さを解決出来ない限りは、この位置付けからの脱出は難しいだろう。コンボより立ち回りと割り切る方が早い?


ウェレスも特に大きな進展もなく相対的に下がったキャラの一人。特にクライスとの相性がキツくなり、天敵となった。固め自体は強くともリターンに恵まれず、一度読み負けたら台無しとなる。他キャラと比べ崩し能力も劣りコレといった強みと言える程のダメージソースが無い。常に相手の裏を書き続けなけばならない苦労がある。ディフェンスと機動力は悪くないので、リードを取ったら落ち着いて対応していく方が良好。幻影閃光撃のHIT確認の超秘はそこそこ強く、他の防御手段とうまく合わせて使って行くことで守りはなかなか磐石なところもある。安定して勝つには雑で適当なようで 、実は丁寧で繊細なプレイを要求される。


魔界獣ジャドウは主な崩しパターン、投げからのコンボの発展などで火力が大きくなったが、基本戦法に大きな変化はなくまだ不安定さは残る。やはりローリスクな起き攻めやセットプレイが欲しいところ。高いリスクを背負う事にはなるが、起き攻めで一気に落とすのがやはり主流。低空ダッシュや魔隠など崩しの要素は優秀で、更にそこからのコンボの火力は申し分ない。近付きさえすればどのキャラにでも戦えるという強みはある。反面クライスに対してはキツくなった。立ち回りやや有利、表面上火力五分だが、低い防御力とクライス側の火力強化で大きく水をあける形となった。極端な話、一度の運びコンボと、一度の起き攻めの読み負けで一気にラウンドを取られるのは辛過ぎる。荒らしんぼの意味ではクライスの後継者的ポジションに立つ事になった。


魔粧覚醒ヒロはC鎌に無敵が発覚し、若干ディフェンス面が強化された。がC鎌はSCこそかかるが、時の封印は対応していないのでやはりリスキーな事には変わりない。ただ、相手のチェーンから特定の必殺技など、分かりやすい所を抑えてカウンターを狙うには充分の性能。がしかし、画面端ならともかく、画面中央などでは持ち前の火力を活かす機会に恵まれず、順位の大きな変動には繋がらない結果となった。


大蛇丸も順位的に見るとさほど変わらないが、ポイントで見ると、評価がガタ落ちしている。他のキャラが進化していく中、あまり成長が見られず、それどころか、他のキャラよりここが秀でている!という要素がなくなってきた。つまり華も棘も無い、凡庸なキャラに成り下がってしまった。火力も崩しも固めも牽制も起き攻めもセットプレイも他のキャラより優れている要素は見当たらない。大蛇丸といえば?と聞かれると何と答えればいいか分からない微妙な感じ。強いて挙げれば当身と潜在と爆炎覚醒が強いが、特に後者の2つの様な局地的な強さだけでは生き残れない。一発逆転の炎龍斬り→潜在も、見てからカオブレされやすくイマイチ。せめて居合が単体で使えて、派生技の性能がもう少し良ければどうにかなったかもしれない…。というか、早く弐〜伍之太刀を解放してくださいW。


アースは逆V2達成W。立ち回りなどが相変わらず貧弱でダメージソースが乏しい。コンボダメージは高いが逆に言えばこれ以上の発展の望みは薄く、なにより決める機会が少ない。守りはコマンド投げの割り込みのおかげで多少は強化されたが、コレだけで凌ぎきれるほど甘くは無い。また、多少バレバレでも強引に狙う潜在は強力だが、序盤に使ってしまうといきなり後が無く、残りを地力のみで戦わなければならない。ゲージの無いアースはハッキリ言ってダンのようなもの(ここでいうダンとはZEROダンの事でそこまではヒドくない)。理路整然と割り切った使い方もいいのだが、潜在のペースはよく考えるべきである。乱打戦の泥仕合なら多少はいける?



第2回ダイヤグラムはコナン感じ。めんどくさい、もうやらん…or2
まぁ全部一人でやったから恐ろしく当てにならんけど、結構変わったかな?アースとヒロ2は見捨てた感丸出し。(と言うか伸びそうなキャラをひいきし過ぎた…。残りのゴミの様なデータは置くか置かざるか悩みどころだなぁ…。

スペジェネ(魔界獣ジャドウその2)

satoraretion2007-02-18

こいつもコンボ伸びたなぁ…。でも龍健のとこ並に文がグチャグチャ。雑記と呼ぶのもおこがましい…or2



魔界獣ジャドウ(その2)

魔界獣ジャドウ新着コンボ(相変わらずコンボの鬼。高いリスクを払うのだから遠慮は無用!!)
NEW
Ⅰ 画面端JC→2BC→Cマント→魔隠→立ちC→牙竜→牙竜爪→Aマント→貫雷→時の封印→(ダッシュして)剣魔連斬10発止め→Cマント→貫雷→蛇脚→C邪霊
前回のⅣのコンボの発展系。コンボの途中ゲージが溜まり、更に剣魔連斬以降で1ゲージ回収。実質元手0でおよそ体力半分を奪い、かつ画面端での最低1ゲージ保有状態での起き攻め付きコンボ。ここまでの説明だと文句なしのコンボだが、キャラ限、向き限コンボっぽい。魔隠の後の立ちCを高めに拾い、キャンセル牙竜を素早く出す。魔隠に化けやすいので注意。
その後の牙竜爪で位置が入れ替わり、次のAマントで拾える高さになる。龍健には2BCの後、Cマントが当たらないので、B邪霊で代用する。がいずれにしても(B邪霊の後か、最初のCマントの後に)受身は取れそうW。


Ⅱ 画面端JC→2BC→Cマント→魔隠→立ちC→牙竜→時の封印→立ちC→Aマント→貫雷→真・魔界粧黒霊陣
2ゲージ高威力コンボ。当たり方に多少ムラが出るが最大で7割弱の威力。このダメージ効率は脅威的。ダメージの秘訣は地上版の真・魔界粧黒霊陣の補正に対しての強さ。ヒット数や画面位置に応じて超秘を切り替えていけば
UN CHECK(やられ判定残ってる?)
ダメージ効率がぐんと上がる。マント派生の時の封印をもう1セット追加すれば7割5分に届く?画面端での火力とゲージ効率もトップクラスとなる。龍健には2BC→マントが当たらないのと、受身の未確認がネックW。

UN CHECK
レシピをJC→2BC→Cマント→ディレイ追加→牙竜〜と繋げれば受身不可かも?
UN CHECK
剣魔連斬を入れるとダメージはどうなる?


Ⅲ 画面端B投げ→牙竜→時の封印→剣魔連斬10発止め→超マント→追加→ダッシュ立ちC→Aマント→貫雷→蛇脚
ロゼ、マユラ、アース、ジャドウにはB投げの直後にAマントが入らず、魔粧覚醒ヒロにはB投げからAマント→貫雷と当てると、打点の問題か貫雷で叩き付けダウンになり前回のB投げからのコンボは全て成立しないのでこちらを使う。剣魔連斬と超マントの間にCマント→貫雷を挟むことが出来るが、打点が高くなり、その後の追撃がしづらくなる。


Ⅳ 画面端B投げ→Aマント→貫雷→時の封印→(ダッシュ)→牙竜→牙竜爪→Cマント→貫雷→蛇脚→C邪霊
超安定コンボ。ダッシュは位置関係により調整。Cマントのタイミングが早いと次の貫雷がうまく拾えないので注意。


Ⅴ 画面端B投げ→Aマント→貫雷→時の封印→(ダッシュ)→牙竜→牙竜爪→Cマント→貫雷→時の封印→(歩いて)立ちC→Aマント→貫雷→潜在
爆炎覚醒中に可能な上記発展形コンボ。ダメージは259と5割を超える。投げ始動のダメージとしては破格。最後の立ちC〜を省いて潜在に繋げば、受身は確実に取れないものと思われる。この場合はダメージは5割弱。


Ⅵ 2B2C→Cマント→貫雷→時の封印→ダッシュAマント→貫雷→時の封印→ダッシュ牙竜→時の封印→Aマント→貫雷→時の封印→牙竜→時の封印→Aマント→貫雷→潜在
自分が画面端から始めても入る、爆炎覚醒中に可能なコンボ。時の封印をふんだんに使っていますW。組み合わせはかなりのパターンが出来るが、やられ判定が無くなったり、補正が厳しくなったり、爆炎覚醒時間が終わったりと問題が山積みなので、状況に応じてアレンジしていく必要がある。


Ⅶ 画面端爆炎覚醒→<Aマント→貫雷→時の封印>×n→Aマント貫雷→潜在
爆炎覚醒始動の高ダメージコンボ。ダメージのピークは<>内を数え5ループか6ループ(363)。画面端で爆炎覚醒を生で当てるのは難しいと思えるが、2ゲージあれば貫雷の時の封印から充分狙える。


魔界獣ジャドウ戦術指南(爆炎覚醒も強力!使いこなせば確実に戦力UP!!)
魔界獣ジャドウはキャラ性能上、爆炎覚醒を非常に使いこなせる部類に入る。
'ガードクラッシュから潜在の生当て(潜在自体の威力が非常に高い)
'崩しや爆炎覚醒からのループコンボ



魔界獣ジャドウ補足(その2)

① エリルはB投げ→Aマント→貫雷→蛇脚→C邪霊とやると、体が小さく、位置関係の問題もありC邪霊が入らない。


UN CHECK
② C邪霊は蛇行して飛ぶが高度に関係なく下段。

スペジェネ(ジャドウその2)

satoraretion2007-02-17

アースはほとんど触らなかった&ネタが全然出なかった。アース、ごめんね…(あっ、ヒロ2もだ…)

ジャドウはぼちぼちかな。基本戦闘力が高いのでこんなもん?

ジャドウ(その2)

ジャドウ新着コンボ(画面端のコンボが特に強力。更なる火力を手に入れろ!)

Ⅰ 画面端付近A邪霊→B邪霊→低空ダッシュC→2DC→A邪霊(蹴りHIT)→B邪霊(蹴りHIT)→A邪霊(蹴りHIT)→A土角→気轟→追加A→追加D→BC→疾歩
画面端1ゲージ使用の高威力コンボ。ダメージは254。受身に関してはシビアに構成したつもりなのでおそらくは取れない。最初のABの邪霊は省いても構わない。邪霊の目押しが慣れるまで難しい。土角から気轟はSCで出す。安定するなら土角は省いた方がいい。また気轟追加Dで止めれば相手はダウン受身が取れない。


Ⅱ 画面端JC→2D2A2B2C→千穿
起き攻め重視コンボ。ダメージは4割にも満たないが、A邪霊→B邪霊で起き攻めするには絶好の間合い。


NEW
Ⅲ 画面端JD→AC→A気轟→追加A→追加D(蹴りHIT)→爆炎覚醒→<A気轟→追加A→追加D(蹴りHIT)>×n→潜在
最初の超秘の高度調整が充分に行われていないと安定しない。ループ回数はゲージの残量による。MAXスタートで5回のループは確認した。(6回目は最後の潜在が間に合うか微妙)7割強のダメージが期待できる。引き続き要確認。


Ⅳ 画面端サーチ投げ→ジェノサイドカッターor剣魔連斬or爆炎覚醒
  非実戦的だが、サーチ投げからも追い討ちが入る。比較的入りやすいものをチョイス。ジェノサイドなら画面中央でも入る。ただし位置関係 にもよる。剣魔連斬は打点が高いと思ったら4発止めで降りるのが無難。爆炎覚醒ヒット後は気轟に繋ぐといい。


Ⅴ 画面端A投げ→BC→A邪霊(蹴りHIT)→<A気轟→追加A→追加D>×n→潜在
前回の投げからの追撃(Ⅸのコンボ)の発展形。爆炎覚醒中に可能。フルゲージから入れば半分程の減り。
UN CHECK
爆炎覚醒の制限時間と演出時間と補正の折り合いの問題もあるので、気轟ループとどちらが効率いいかは未確認だが、爆炎覚醒の終わり際ならこちらがベスト?


UN CHECK
Ⅵ B投げ→A邪霊(蹴り部分HIT)→炎HIT→土角→時の封印→<ダッシュ>JC→空中疾歩→邪牙
未確認妄想コンボ。画面位置によって土角をどのボタンで出すか調整が必要?画面端なら土角はDが目安?まず最初でコケた。蹴りが入らない。気轟なら入るがそれでおしまい。


UN CHECK
Ⅶ B投げ→疾歩→邪牙
未確認コンボその2。Ⅵが入らなかったらせめてコレを…



ジャドウ戦術指南(爆炎覚醒での立ち回りも強力。土壇場にも強いイケメン魔族)
爆炎覚醒中はシューティングによる牽制がより一層強力になる。一度ガードさせれば、ガードクラッシュを狙えるし、タイミングをずらして当ててしまえば立ちC→土角(距離によりボタンで調整)→潜在などで追撃を狙える。ガードキャンセルも隙の大きいものをチョイスすれば最大限の反撃を試みることも出来る。基本戦闘力が高いだけに、ゲージ配分を考えるよりも、その場のラウンドのスパンで考えて使っていくのも良いだろう。


ジャドウ補足(その2)
UNCHECK
① 2Cはダウン判定あり。(だったような気がする

スペジェネ(クライスその2)

satoraretion2007-02-16

コイツは一番伸びたかなぁ。一発狙いのダークホース。苦手キャラはいるけど無理目のキャラは少なくなった。



クライス(その2)

クライス新着コンボ(進化した画面端のコンボに注目!)
NEW

ダメ、受身とられる
Ⅰ 立ちCC→Cウインドスライドブレイド→ウインドスライドソード→時の封印→(ダッシュ)トルネードキック→ダブルトルネード→(ダッシュ)2C→(Cブレイドウェイブ)
1ゲージ安定運びコンボ。ダメージは4割強で端からのスタートで端まで運べ、即起き攻め2択のスタート。安定感があり使い勝手がいい。と思いきや実はダブルトルネードは空中ヒット時はダウン受身される。よって前回に紹介した空中追撃にダブルトルネードを入れるコンボは全て起き攻めは確定しない。


Ⅱ 画面端立ちCC4C→Cウインドスライドブレイド→ウインドスライドソード(4段目)→ライジング・フォース→立ちCC4C→トルネードキック→ダブルトルネード→2C→(Cブレイドウェイブ)
前回の目玉コンボであったⅡのコンボのアレンジの新主力コンボ。相手が地上やられで、密着状態なら、超秘から通常技に容易に繋がる。よって、ウインドスライドソードは、4段目を(突きの2段目)SCすることによって相手の地上やられを維持する。後は目押しで立ちCC4Cに繋ぐ(…といっても連打で繋がるほど簡単)以外は、ポイントは特に無い。ダブルトルネードのダウンを待ってから落ち着いて2Cでダウン追い討ちをするだけ。このコンボはダメージはライジング・ストライクに繋ぐコンボより若干(というか本当に僅かの差だが)ダメージが落ちるが、運び距離を延長し、2Cの追撃が非常に安定する

UN CHECK(ゲージ増加量は3分の1では?)
のがメリット。更にゲージが3分の2本程度溜まり、次の起き攻めが成功すればゲージも溜まっていき、多少の元手があればガス欠になる事も滅多にない。ダメージ効率も事欠かない。勿論始動を中段(4C)や下段(立ちDC4Cや2DC4Cなど)にしても問題なく繋がる。画面中央でも応用が効き、間合いが近ければライジングストライクから立ちAC〜と繋ぐ事も可能でウインドスライドソードのBBにSCをかけると間合いが離れづらく成功しやすい。ただしキャラによってアレンジの必要がある(詳細は補足に記載)。

UN CHECK
画面中央ならウインドスライドソード2発目SC→ライジング・フォース→立ちCC〜と繋がる。運びよりダメージを重視すればスピーディスクリューの4段目からライジングを入ればOK。またダブルトルネードの後にダッシュで押せる(新着コンボⅠに掲載)


Ⅲ 画面端立ちCC→Cウインドスライドブレイド→ウインドスライドソード→ライジング・フォース→立ちCC→トルネードキック→ダブルトルネード→時の封印→立ちCC→Cウインドスライドブレイドライジング・フォース→ライジング・ストライク→2C→(Cブレイドウェイブ)
3ゲージコンボ。ダメージは6割強程度。ダメージ効率としてはなかなか良いが、1ゲージでも充分減らせ、起き攻め成功時のコンボの為に温存しておいた方が良いので微妙な感じ。もちろん倒せる時は積極的に狙って行きたい。爆炎覚醒でライジングループができるが、ダメージのピークはここらが限度。


ループ系コンボ。現在調整中。
3.5 画面端<立ちCC4C→Cウインドスライドブレイド→ウインドスライドソード→ライジング・フォース>×n→立ちCC4C→Cウインドスライドブレイド→ウインドスライドソード→ライジング・フォース→ライジング・ストライク→2C→(Cブレイドウェイブ)
画面端3ゲージループコンボ。コンボの途中でゲージが溜一定量溜まり、何回かループ出来る。ウインドスライドブレイドが1HITしかしない場合(キャラと立ちやしゃがみ等で異なる)は、スタート含めて4ループまで可能(ダメージは331)。ウインドスライドブレイドが2HITする状態なら、5ループまで可能で352のダメージとなる。相手からしたら手早く潜在コンボにしろよ!!と思われるかも知れないが、潜在は位置が入れ替わり、起き攻めも出来ないので倒せない場合はこちらを狙う必要はちゃんとあるのだW。その代わり、相手のゲージとストレスも相当溜まると思われるW。


Ⅳ 立ちCC4C→Cスカイソード→(時の封印)潜在
レシピは非常にシンプル。だがたったこれだけで8割5分以上の体力を奪う。(436を記録したが、時の封印が挟まってしまった為、正確な値はわからない(時の封印でも昇りと下りで補正が随分違う模様)。非常に簡単そう
UNCHECK
時の封印と潜在のボタンが重複しているためか、時の封印とSCの両対応の必殺技から、潜在をSC出来ない!?ウインドスライスでも確認が必要。

だが、潜在がCスカイの時の封印に化けやすく案外難しい。そこを考慮した場合、爆炎覚醒中に狙うのが望ましい。クライスはコマンド(ボタン)の都合上の為か、潜在より時の封印の方が優先順位が高いような気がする。



クライス戦術指南(止まらない永久機関!大幅に強化された戦術で一気に押し込め!!)
画面中央でウインドスライドブレイドを決めてコンボに行く際、ゲージが1つしかない場合の判断は少し難しい。スクリューを決める場合、届かない場合があり、ライジング〜だと画面端に持っていけないからだ。この状況で確実に端に追い込みたい場合、ウインドスライドソード→時の封印→ダッシュ×2→(Cブレイドウェイブ)を狙ってみよう。ダメージは下がるが、画面端で相手の着地にCブレイドウェイブが重なり、起き攻めとほぼ同じ状態になる。
またウインドスライドソードの追加BBにSCをかけてスクリューでも良い。ダウン中にダッシュ×2→2Cを狙おう。

対空でスカイソードを出す場合は、時の封印を仕込むのではなく、よく引き付けてスクリューをセットで入力するのが有効。どうせリスクは同じで、ヒットすればダッシュ×2からのダウン追い討ちが確定し、起き攻めが付いてくる。コンボのゲージ効率も上がったので(後述)、ここを起点に一気に畳み掛けるのが有効。ただしあくまで対空の話であって、対地では当然ガードされた場合、時の封印の方が融通が効く点に注意。

画面中央でダブルトルネードやスクリュー締めのコンボを決めてブレイド起き攻めに移行しても、4Cが届かない事が多い。(ブレイドがHITしていると?)そこで、あえて立ちCCからウインドスライドブレイド派生を出し切ってみよう。最後の突きが割り込まれる可能性はあるものの、ここまでガードさせれば相手はガードクラッシュ寸前になっているはず。時の封印をかけて更に攻め立てれば、ほぼ確実にガードクラッシュに持ち込める。ゲージと位置関係でコンボをチョイスして画面端の起き攻めへ持ち込もう。ウインド系はどこで止めても(場合によってはヒットしていても)反撃を受けるが、ディレイやSCを所々に混ぜていけば多少は相手も手を出しづらくなる。それでも発生の早い無敵技などにはやはり弱いのでノリで出したりしないように。

 また、通常技の見直しとしてあがってきたものをいくつか。チェーンルートで途中から4Cに移行可能な事が判明した。これにより起き攻めなどの2択のバリエーションが大幅に増えた。例えば重ねる技を4C→ツバメフライとすれば立ちCの後は中段→下段となるし、2D4Cとすれば下段、中段となる。いずれも当たれば当然起き攻めループ。常に初段で崩す必要はなく、要は崩したところからダブルトルネードに繋げれば良い。更にこの起き攻めは即座に技を重ねるとガードキャンセルや無敵技に弱いという弱点がある。そこを補う為に、ワザと遅らせて技を重ねたり、ジャンプCとスカし下段の2択を迫るなど相手のカウンター対策を含めた攻めも混ぜてみよう。バリエーションをドンドン生み出し、相手の混乱を誘えば起き攻めもより一層強力になる。他にもJDの性能にも注目、リーチはさほど無いが、地上技に繋げやすく、めくりも狙え、おまけに判定も強い。さらにはロゼの昇竜を潰す実績を持つ程だw。ベガ様のニーミサイルの再来か…(ガクブル…
ジャンプ攻撃が確定しそうだがJCやJBが不安な時やめくりからコンボを狙いに行きたい時に高い効果を発揮する。



クライス補足(その2)
① 立ちCや2DCからチェーンで4Cが出る。尚、2D4Cは密着なら連続HIT。他のキャラやチェーンルートからも出せるかも知れない。これは革新的な発見かも!?


② 近C、2C、近Bにはガードポイントがある。ダメージはしっかり受けるものの1発打撃に耐え、そのまま攻撃を繰り出すことが出来る。近Bは相手の落下に合わせての2択が狙え(実際は相手の方が先に動ける)、キャンセルのかかる近C、2Cは相手の技を受けたのを確認してからウインドスライドソードに繋いでいけるのでリターンも大きく狙って行く価値はある。ただし、相手の技を受けた時、ヒットストップの関係でキャンセルのタイミングがズレる事に注意。


③ Ⅱのコンボでマユラとロゼのしゃがみ状態、ジャドウ(ノーマル)の立ち状態には、立ちCC4Cのチェーンが繋がらない。また龍健、マユラ、クライス、アース、ジャドウ、魔界獣ジャドウの立ち状態にはウインドスラ  イドソードの初段が2HITするが、それ以外は1HITしかしない。コンボを欲張る際には気を付ける事。


④ 遠立ちD(?)の砂埃の部分は立ちガード可能。崩しの下段として使用する場合は直接キックを当てるよう距離に注意。


⑤ ダウン追い討ちとして当てる2Cにキャンセルを掛けてライジング・フォース→ライジング・ストライクと出すとすべてダウン追い討ちとしてヒットする。ただしヒロ、魔粧覚醒ヒロ、クライス、アースのみ可能で、他のキャラには入らない。2ゲージ使うコンボとしては、安定し、威力も高いので丁度ゲージが溜まり、KOできる状況などで使っていける。これを使った例として(画面端で確認)JC→CC4C→トルネードキック→ダブルトルネード→時の封印→CC→Cスカイソード→スクリュー→2C→ライジング・フォース→ライジング・ストライクなどが高威力。(374)